インこねちゃんねるブログ ~スプラトゥーン2の立ち回り研究中~

スプラトゥーンのプレイ動画を解説。ギアの解説もあるよ。

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スプラトゥーン2バージョン3.0.0の内容で変わりそうなこと考察

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2018年4月25日 バージョン3.0.0 アップデート

スプラトゥーン2 Ver.3.0.0アップデート内容
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680

大型アップデートの2回目になる。
ギアの追加やステージ関係の変更があるみたい。
今回は武器の修正に関して変わったことでどんなことが起こりそうか予想してみようと思う。

メインウェポン関係の考察

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96ガロン・96ガロンデコ

今まで知らなかったんだけど、撃ち続けると弾のブレが大きくなっていたんだね。
96ガロンで遠くから塗ったあとに敵と遭遇したら地味に弾が外れてツラいのかな?
1発目のブレが減るって事は撃って潜って撃って見たいな対面の仕方が良さそう。

ノヴァブラスター・ノヴァブラスターネオ

ノヴァブラスターは足下濡れたところでなぁって感じ。
現状ホットブラスターの修正がスペシャルの必要量が増えただけなので、ノヴァブラスターの利点が無いんじゃないかな?
ホッブラとの発射間隔も言うほど違いが無いし、近接ならチョクゲキを取らない限りクラッシュブラスターでも良い気がする。
あとインク管理が厳しすぎる。

L3リールガン・L3リールガンD

L3リールガン系は昔使っていた人が戻ってきそうな気配を感じる。
今作になってから足下インクの影響をよく受けるようになったので、リールガンでカニ歩き撃ちがしにくくなったように思う。
これで足下が良く塗れるようになったなら立ち回りがしやすくなりそう。

ボトルガイザー

この武器はあまり使ったことがないのでまだちょっとわからない前提ね。
使ってる感じではZRを押し続けた時の塗りがキツい印象があった。
なので射程が伸びて、インク消費量が減るって事はそこが改善されるって言うこと。
それがどれくらい影響があるのかわからないけど、秒間でスプラシューターくらい塗れるようになったら使う人が増えそう。
キルに関しては単発撃ちのポンポンの腕前次第だからなんとも。修正は入ってないからね。

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ダイナモローラー・ダイナモローラーテスラ

横振りがかなり強化されるみたいだね。
塗り範囲も増えるって言うことからスプラ1の頃のダイナモに近づいてきたのかな?
ただスペシャルのハイパープレッサーが弱体化されたので使う人が増えるかどうかは微妙だね。
メインをキチンと振り分けられて敵を倒せる人が使えば厄介になりそうだ。

ヴァリアブルローラー・ヴァリアブルローラーフォイル

この武器も全然使ったことないに近いんだよね。
その中で使った感じでは縦振りはダイナモみたいにバシャッと行けるけど、横振りがスッカスカだったと思う。
今回は塗りは改善されて無いけど射程が伸びたので、これまでと比較すると同じ距離でダメージが増えた感じになるのかな?
そう言う意味ではカーボンローラーの上位互換みたいになるのだろうか?
確か横振りの速さはカーボン並みだった気がする。

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チャージャー関係全般

チャージャーは遊び以外には使わないんだけど、撃った時に足下塗りが発生するって事は逃げる時やシューター対面でのパシャパシャ撃ちが立ち回りやすくなるって事かな?

竹筒銃に関しては蓄積ダメージがある時の一撃で倒せるのが増える感じかな。
あとはちょっと潜られて回復されてしまい倒せない~~みたいなのが減ると思う。

それくらいしかわからない。

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ケルビン525

今回のアップデートは射程が長くなったってあるけど、最大射程での弾のブレ幅が同じなら、これまでの射程では弾のブレ幅が減ったのと同等ではと思った。
以前アップデートミスで当たり判定が1.5倍になった時に相当使いやすくなったので意外とイケる修正なのかも。

あと、ケルビンは下記の通り新しいのが出るみたいだね。

パラシェルター・パラシェルターソレーラ・ヒーローシェルターレプリカ

散弾による塗りを広げたって事は以前の弱体化が少し改善したって事かな?
どれくらい改善したか次第だけど、使いやすくなりそう。
フェスでは上位勢の中でかなり使われていると思うけど、スプラ2から出てきた武器だからメインを張れるようにしたいと想像している。

キャンピングシェルター

これもあまり使ったことが無いんだよね~
ただブラスターを使える人は使いこなせる可能性があるんじゃ無いかなって思う。
意外と足下ダメージとかが蓄積していて近距離チョクゲキを食らったら一発でやられるもんね。

で、修正が入ったけどそれが良いのかよくわからない。
使っていて思ったのは傘の部分じゃ無くて、足が遅いことやメインの発射間隔が長いことが使いにくいなって事。
なのでアプデの効果がわからない。

サブウェポン関係の考察

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スプラッシュシールド

スプラッシュシールドを持っている武器って現状あまり見ないよね。
展開速度が速くなるのでシールドを持っているシューターでも使えそうに感じる。
これまでは展開が遅くて広がる前にすでにやられているみたいなことがあったからね。
あとは潰れる前に張り直せるのも強いと思う。
定点防衛する時にサブインク効率とかインク回復を積んで張り続ける事が出来そう。
アロワナモールのような細長いステージで使えそうだね。

ジャンプビーコン

雨が降っただけで壊れるひ弱ビーコンを卒業だ!
と言いながら効果時間内で当たり続けたら壊れるんだろうけど。
流れ弾プレッサーで壊れにくくなったのはホッケふ頭なんかの平面ステージでは大きいと思う。

トラップ

これはトラップを接地しながらイカ状態になれるって事なのかな?
トラップはエリアだと面白い効果だと思うので使いやすくなる分には良いと思う。
まぁ僕の使える武器種的にほとんど使ったこと無いけどね。

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カーリングボム

これは面白い修正だと思った。
今までは取りあえず投げとけって言う感じで投げ得だった。
アップデートではRボタンの押す時間によって塗り面積等が変わってくるので、ちょい押しの塗りがショボくてイカで泳ぎにくかったらプレイに影響が出てくると思う。
あと、これまでの長押しは面白半分ジャンプ狩りくらいにしか使えなかったけど、使い道が出てくるって事だからね。

スプリンクラー

ざっくり言うと投げやすくなって、塗りが減って、固くなったって事かな?
インク消費が70%から60%になったので投げやすくなったと思う。
その反面各所で塗り面積が小さくなったので回数を重ねる使い方になりそう。
壊れやすさに関しては投げる回数を重ねることにしたらあまり関係ないかも知れないね。

バレルスピナーのスペシャル必要量が増えたけど、スプリンクラーを上手く使えばスペシャルの回転数はあまり変わらないかも知れないな。

その他スペシャルとかギアパワーとかの考察

  • サブウェポンのカーリングボムは、Rボタンを押している時間によって大きさが変化するようになりましたが、カーリングボムピッチャーによって放出されるカーリングボムは、Rボタンを押している時間によらず、一定の大きさとなるようにしました。
    • この変更により、移動中の塗りの幅がわずかに広がりました。
    • この変更により、爆発の塗りの範囲とダメージを与える範囲がわずかに縮小されました。

カーリングボムピッチャーはそうなんだ~くらいの修正。
塗りが広がるとのことだが、実際困るのはカーリング自体に当たり判定があって吹っ飛ばされたり弾が吸われることなんだよね。
なのでカーリングピッチャーしながら突っ込まれると面倒なのは変わりないと思う。

  • ダメージを約10%減らしました。
  • スタート地点のバリアの中で使用した場合、バリアの外に押し出されるようにしました。

ハイパープレッサーはダメージが減ったな。
リスプレが出来なくなったとは言え物理的な距離があったら対面ハイプレをするかミサイルを撃つくらいだからあまり変わらないかもな。
自分がハイプレ使いなら対面ハイプレは勝たないとイケなくなるね。

  • 条件を満たしている場合の能力上昇値を、メインギアパワー1.2個分からメインギアパワー1個分に減らしました。

ギア関係で気になるのはカムバックだな。
今までがメイン1.2個分だったのが1.0個分になるって事だけどそれがどれだけ影響があるのかなって言うところ。
大半のギアで1.0と1.2は若干の差があるのでスペシャルの溜まりやすさが思っているより変わってくるのかも。

  • 相手のインクを踏んでいることによるダメージの最大値を減らす効果を強化しました。
  • 新たに、相手のインクを踏んでいることによるダメージの速度を遅くする効果を追加しました。

あとは相手インク影響軽減かな?
蓄積ダメージ速度が遅くなるとのことだから足下塗りが弱い武器だと枠が空いていたら入れても良さそう。

  • 少ないギアパワーの数でも効果が発揮されやすくしました。
    • ギアパワーを最大まで使用しているときの効果は同じです。

そう言う意味では少量の時の効果が増えたスペシャル減少量ダウンも枠が空いてたらつけておいても良いかもね。
スパージャンプ短縮を付けてそもそもやられないって言うのもありだと思うけど。

  • 自分自身のイカダッシュ速度アップのギアパワーの効果を約20%打ち消すようにしました。

イカニンジャに関しては実際のところどれくらい遅くなるかによると思う。
驚異なのは速さじゃ無くて気付かないことだからローラーなんかはイカイカ速ガン積みだと言うほど影響ないのかも。
やられた時の復帰が遅くなるのがわかりやすい欠点かな?

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クラッシュブラスターネオのスペシャル必要量がちょっと減ったけど、これは使う人が増えそうな気がする。
個人的な感想だけどクラブラはガンガン前に出る系の人より、相手が来たらここは通しましぇ~~んみたいな待ちの戦いをする人が多いと思う。
そう言う意味ではカーリングスペシャルをためつつミサイルを撃つって言うのをしやすくなるので増えそうに思う。

スプラスピナーコラボに関しては強化だと思うけど、メインにクセがあるので使う人は言うほど増えないんじゃないかな?
ショッツル鉱山とかモズク農園みたいな平面が多くて広いところでは塗るのが楽しいので使っても良いかも。

ホットブラスターやバレルスピナーのスペシャル必要量が減ったのはまぁ妥当かなってところ。

バケデコに関してはスペシャルが強いと言うよりはメインのキル力とスプリンクラーの塗り力が脅威だったので、この修正でスプリンクラーが弱体化したのでトータルで見ると使いにくくはなったと思う。
弱くなったというよりは仲間の負担が増えそう。

細かい項目の考察

スーパーチャクチを使用して降下が始まる直前のプレイヤーに対して攻撃するとき、ダメージを与えられるかどうかが通信の状態によって変化していましたが、変化しないようにしました。

  • この変更により、降下が始まる直前の相手に攻撃を行ったとき、ダメージを与えられていないかのような演出になるにもかかわらず、実際には相手にダメージを与えられているという現象がなくなります。

細かい修正に関してはこれが気になる。
弾が当たってキンキンキンってなってるけど倒せてる~って言うのがなくなるんだと思う。
ただ、これの意味が少しわからないんだけど、スペシャル発動側が時間の基準になるのか、それとも食らう側が基準になるのかで大分変わりそう。
もし食らう側で基準になるなら世界線が少しずれていたら発動者側で倒していても食らう側で弾が当たって発動者がやられる事になるのかな?

まとめ

思っていたより武器のアップデートが少なかったな。
ただし使われている武器が大分変わると思う。
これまでの強武器が弱くなるって言うのじゃ無くて、これまで微妙だった武器が強くなるので幅広い武器種を見るようになりそう。